Gioco di Ruolo | AnnoMille

RAZZE


UMANI

Sono le creature più comuni da trovare sia fuori sia dentro le città. Fisicamente possono assumere gli aspetti dei più disparati. I lineamenti più comuni sono quelli tipici degli ambienti nordici, ovvero una fisionomia più robusta e spigolosa accompagnata da un chiaro colore della pelle e dei capelli. La razza umana è quella più versatile sia dal punto di vista fisico, che puó assumere tutti i tratti somatici appartenenti alle diverse etnie conosciute, sia dal punto di vista caratteriale, che puó plasmarsi alla perfezione su ogni allineamento e classe.

Grazie alla loro forza fisica possono utilizzare una vasta gamma di armi e un’ampia scelta di armature che esse siano pesanti o leggere. Non sono lontanamente agili come un elfo, ma la loro forza è invidiata da molte razze. Quando si trovano in pericolo di vita, la maggior parte degli umani si oppone al proprio destino, richiamando un forte spirito di sopravvivenza che le altre razze non possiedono, acquisendo una forza ed una tenacia fuori da qualsiasi possibile previsione.

Non sono immuni ad alcun veleno né ad alcuna malattia, rendendo di fatto la razza una tra le più cagionevoli.

Alcuni di loro possono essere fortemente dotati per le arti magiche o mistiche. Sono propensi al culto di ogni divinità.

Bonus

Forza maggiore: Data la loro corporatura robusta, la forza che possiedono risulta decisamente maggiore rispetto a quella della maggioranze delle altre razze, ció a discapito dell’agilità. Armi e Armature: Vista la forza e la corporatura fisica che possiedono, gli Umani sono portati all’utilizzo di armi pesanti ed armature complete.

Skills

Berserker: Gli Umani traggono forza dalle situazioni svantaggiose. In campo di battaglia puó capitare che in caso di estrema difficoltà, essi possano reagire con straordinaria forza e potenza che aumentano visibilmente nell’individuo, cadendo in uno stato praticamente bestiale. Non saranno più in grado di regolare la propria forza e il loro unico obiettivo sarà quello di vincere su tutti e tutto. Questo stato comporta un grandissimo dispendio di energie, quindi gli Umani staranno ben attenti a non cadervi spesso. Quando succede, esso dura al massimo 3 turni e non si ripeterà più per almeno 5 giorni. 1 turno di attivazione. (vedesi Abilità e Skill per una maggiore chiarezza su come scriverle e attivarle nel gioco).

Malus

Agilità minore: Per la loro struttura fisica, generalmente robusta, la Razza Umana presenta un’agilità inferiore rispetto ai Mezzelfi, agli Elfi Alti e agli Elfi Silvani e tutte le razze speciali.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ELFI ALTI

Per loro la magia non è un mistero, ma realtà quotidiana. Sono i più potenti maghi che le terre possano conoscere, non tanto per insegnamento, ma per talento naturale.

Gli elfi alti sono sempre vissuti a stretto contatto con la magia, vedendo in questa una sorta di doppia realtà. Sono creature consce del proprio valore e non v’è occasione nella quale non lo ricordino; è per questo modo di approcciarsi al mondo che spesso sono considerate spocchiosi e altezzosi.

Fisicamente mostrano una statura molto più alta degli umani; la maggior parte della popolazione Alta raggiunge tranquillamente il metro e novanta d’altezza.

Sono creature molto eleganti e raffinate e, spesso, schizzinose. Possono avere i capelli di qualunque colore e la pelle assume solo le tonalità più chiare e perlacee.

I rarissimi discendenti dei primi elfi che popolarono le terre sono soliti avere gli occhi viola, indice di purezza e nobiltà di sangue.

Sono mecenati, intellettuali, maghi e stregoni potenti. Tra le creature più intelligenti del creato.

Un elfo alto puó istituire lunghe conversazioni con altri della sua specie, senza mai aprire bocca.

Nonostante questo peró la loro mentalità è spesso chiusa come quella dei confratelli silvani; sono rari, ma presenti, gli elfi alti disposti ad abbassare lo sguardo verso altre culture.

Possono utilizzare solo armi leggere e armature leggere, ma è raro trovare un elfo alto disposto a sporcarsi le mani, per questo prediligono la magia o la diplomazia.

Quei pochi elfi alti che combattono sono tra i guerrieri più agili delle terre – insieme ai loro fratelli silvani. Al contrario di questi ultimi, che hanno uno stile di combattimento impostato sul loro essere vicini alla natura, gli elfi alti invece apprendono con facilità i più disparati stili di combattimento, che adattano alla loro eleganza, rendendo il loro stile più simile ad una danza che non ad una violenta pratica bellicosa. La maggior parte degli appartenenti a questa razza disprezza tutte le altre che non sono "pure" o "superiori".

Bonus

Sensi sviluppati: Vista, udito e olfatto sono più sviluppati che negli umani. Gusto e tatto sono uguali.
Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo sino a venti metri. Superata tale distanza le percezioni visive andranno via via a diminuire. A Cinquanta metri di distanza la loro visione in condizione di luce scarsa o assente sara’ pari a quella umana. Non vedono al buio, se non i contorni delle creature vive grazie alla loro capacita’ di percepirne l’aura, emanazione di energia che ogni essere vivente ha dalla nascita.

Skills

Telepatia: sono in grado di comunicare col pensiero fra membri della stessa razza (elfi alti).
Predisposizione per la magia: E’ difficile scuoterli dalla concentrazione mentre lanciano un incantesimo, anche durante una battaglia. Si puó rompere la concentrazione solo se l’elfo viene colpito.

Percezione della magia: tramite due azioni di concentrazione, gli elfi alti riescono a percepire la presenza di energie magiche in azione in luogo, oggetti o persone. Non capiranno la natura della magia, ma ne intuiranno solo la presenza.

Agilità: la corporatura leggera conferisce loro estrema agilità e destrezza nei movimenti.

Malus

Forza minore: Data la loro figura longilinea e la loro muscolatura, sono molto agili ma notevolmente meno forti di un umano.
Armi e Armature: Data la minore forza fisica, si addicono a questa razza armature e armi leggere.
Resistenza: Resistono meglio di un umano ad uno sforzo prolungato, purché non comporti l’uso della forza fisica. Un Elfo correrà più a lungo e più veloce di un umano, ma non riuscirà a sollevare uno spadone a due mani per lo stesso tempo che impiega un umano.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Alti è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ELFI DROW

Il popolo Drow, il cui comando nei secoli passati nel sottosuolo, è stato ed è tuttora esclusivamente matriarcale, basato su una lotta per la scalata al potere, per la quale vengono compiuti efferati crimini, dall’inganno al tradimento sino al Drowicidio.

Loro discendono da quegli elfi che hanno tradito la luce del proprio sangue, ritirandosi nell’oscurità della notte e del sottosuolo. Sono ripudiati, assassini, mercenari; farebbero di tutto per far del male. Sono chiamati elfi oscuri: la loro pelle ha il colore del buio, che contrasta col colore lunare dei capelli.

L’odio è ció che li spinge a vivere, l’odio per coloro che li hanno relegati sottoterra, l’odio per tutti fuorché per la loro Matrona.

La loro forza è paragonabile a quella elfica, minore quindi di quella umana, per questo non usano armi pesanti, ma sono agilissimi con le armi leggere. La loro statura è inferiore addirittura a quella silvana, nonostante non si allontani di molto.

Sono, pari con gli elfi alti, la razza più intelligente. Le loro potenzialità oratorio fanno impallidire i più grandi ambasciatori umani. Spesso sono così grandi consiglieri perché per loro "tutti sono utili, ma mai indispensabili"; non ci pensano due volte a sacrificare qualcuno, per qualunque motivo, indipendentemente da quanto questo sia importante.

Gli Elfi Drow si sentono superiori alle altre razze, soprattutto agli elfi, ritenendo che le proprie abilità siano ineguagliabili, e credendo gli altri popoli gelosi di questo.

La lussuria è un aspetto molto amato della vita, dato che è l’unica occasione in cui il maschio puó eventualmente dominare sulla femmina. Gli individui più comuni manifestano un comportamento superbo e cinico.

Vivendo sotto terra il popolo Drow s’è adattato completamente all’oscurità, ricevendo dal Dio del male il dono di vedere al buio come se fosse giorno.

Bonus

Oscurovisione: i drow, provenendo dalle viscere della Terra, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di vedere perfettamente al buio.
Sensi sviluppati: hanno ogni senso ben sviluppato, tranne l’olfatto, abituato agli odori delle caverne e quindi sviluppato solo nel caso ci si trovi in simili luoghi.
Muoversi tra le ombre: ogni drow, muovendosi esclusivamente in luoghi bui, sfrutta l’oscurovisione per studiare la strada da percorrere e grazie anche al suo equilibrio puó muoversi in assoluto silenzio là dove le condizioni lo consentano.

Agilità: la corporatura leggera conferisce loro estrema agilità e destrezza nei movimenti, agilita’ che pero’ non e’ equiparabile a quella degli elfi, seppure maggiore a quella dei mezz’elfi.

Destrezza con le armi: I drow riescono a maneggiare efficacemente armi corte come le daghe anche con due lame. L’uso della balestra è stato insegnato loro fin da piccoli e quindi il loro utilizzo è ottimale anche in questo tipo di armi.

Skills

Globo di tenebra: (3 al giorno) Il drow riesce a far apparire un globo di tenebra di 3 metri di raggio su d’egli od un punto del suo raggio visivo. La durata di questo potere innato è pari a due turni di azione (Es.: Lancio Globo [Una azione di concentrazione più un’azione di lancio] + Due azioni [due azioni di movimenti all’interno del globo]).

La notte questo incanto dura maggiormente (Tre turni di azione all’interno del globo). All’interno del Globo di Tenebra, né i drow né gli avversari, di qualsiasi razza, possono vedere nulla. Ci si muove in base ai rumori prodotti dall’avversario (Respiro, scalpiccio, ecc...). Linguaggio Segreto delle Mani: ogni drow, entro 20 mt di distanza, puó esprimersi con un linguaggio complesso gestuale delle mani.

Malus

Vista sensibile: Essendo vissuti sempre al buio, la loro vista delicata non gli consente di vedere chiaramente in presenza di forti fonti di luce, che possono danneggiargli gli occhi.
Forza minore: Data la loro corporatura sono molto agili ma meno forti di un umano.
Armi e Armature: non possono usare o indossare armi e armature pesanti. A loro si addicono armature leggere e armi di piccola o media lunghezza e pesantezza.
Odio atavico: Odiano tutto ció che non li riguardi e sono mal visto o addirittura odiati dalle altre razze, specie dalle altre stirpi di Elfi.


NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Drow è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ELFI SILVANI

Gli elfi silvani sono tra le creature più schive che si possono incontrare per le terre. La loro razza da secoli vive a stretto contatto con la Natura, erigendo questa come divinità, dimora e, per i più sviscerati, come amica e confidente.

Fisicamente sono di statura molto bassa rispetto alla normale fisionomia elfica (da un minimo patologico di 1.40 m ad un massimo patologico di 1.80), rendendoli di fatto agilissimi anche in zone accidentate, come potrebbe essere una foresta. Questo non significa che in foresta l’elfo assuma maggiore velocità, semplicemente, data la sua abitudine, non ha bisogno di rallentare la propria andatura, mantenendo la stessa velocità che avrebbe in territorio pianeggiante.

La loro abitudine a rinchiudersi in clan costituiti da un centinaio di individui li porta spesso a mostrare, prevalentemente, due diverse impostazioni di pensiero.

La prima è quella che porta il silvano ad assumere una mentalità chiusa, che predilige uno spirito sedentario, restio ad abbandonare il proprio territorio. Questo tipo di silvano non si vedrà mai in una città, considerate un abominio; sono ostili a qualsiasi altra razza che non sia la propria. La seconda e quella comune soprattutto agli individui più giovani (fino ai 400 anni), è caratterizzata da uno spirito libero e viaggiatore. Ogni foresta per loro è una casa, sebbene ne posseggano sicuramente una stabile nel loro clan. Loro si erigono a protettori di ogni foresta, che questa sia abitata o meno da altri silvani. Ció che invece accomuna entrambe le tipologie, è un attaccamento morboso, quasi ossessivo, al territorio ove il proprio clan s’è insediato. Questo comportamento, comune a tutti gli elfi silvani, porta spesso ad assumere atteggiamenti bellicosi qualora qualcuno invada il loro territorio.

Possono utilizzare qualsiasi tipo di arma leggera, prediligendo armi elfiche e archi. Le armature, se non quelle elfiche o di cuoio, sono poco apprezzate, in quanto limitano il loro punto di forza: la velocità. Le movenze di questa razza in combattimento sono tipiche ed uniche: si rivelano alla vista con una grazia felina del tutto priva di un ordine militaresco e imprevedibile.

Esistono individui di questa razza che mostrano particolari doti nell’approccio al magico o al mistico. La divinità venerata è una sola ed è Horaeron, la Madre Terra. Tutto questo peró non significa che questa razza sia unicamente composta da grandi combattenti; la loro intelligenza supera quella degli umani, e viene utilizzata per curare gli animali e la foresta. Il loro spirito legato alla natura ha plasmato in loro un grande senso filosofico del mondo.

Bonus

Sensi sviluppati: Vista, udito e olfatto sono più sviluppati che negli umani. Gusto e tatto sono uguali.

Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni delle creature vive.

Skill

Linguaggio Animale: Custodi della Natura, essi hanno negli animali dei fidi informatori e degli amici. Per comunicare con loro, conoscono un linguaggio di suoni morbidi e delicati, comprensibile a tutti gli animali (2 turni di attivazione).

Movimento silenzioso: In territori boschivi sono molto abili nel non produrre alcun suono sia questo dovuto dai calzari sulle foglie secche che dal proprio respiro. (1 turno di attivazione)

Malus

Impulsivi: nella difesa del loro territorio non badano ad amicizie, ma solo a cacciare l’intruso.

Forza minore: data la loro snellezza sono molto agili ma notevolmente meno forti di un umano.

Armi e Armature: data la minore forza fisica, si addicono a questa razza armature e armi leggere.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Silvani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



FATE

Le fate sono le creature più buone che il creato conosca. Su di loro sono state raccontate ogni sorta di leggende e i bambini ancora nascondono un pezzettino di mela dietro la porta di casa in attesa che arrivi la fatina per portargli la fortuna e i bei sogni.

Sono creature di estrema bellezza e leggiadria, alte tra i 30 e i 50 cm in forma eterea, con un corpo proporzionato come quello di un umano. Possono assumere forma umana e la loro altezza, varia tra 150cm e 175 cm. Quando la fata assume forma umana, la sua naturale magia trasforma anche i vestiti che indossa che crescono o rimpiccioliscono con lei. La loro pelle assume colori molto tenui e morbidi ed è liscia come quella di un petalo. Gli occhi e i capelli possono essere di tutti i colori di cui dispone la Natura.

Possiedono delle ali che richiamano, per forma e colori, quelle di una farfalla. Da esse le fate possono disperdere una certa quantità di polvere di fata. In forma umana, mantengono aspetti umani anche nell’incarnato, nei capelli e negli occhi. La razza è costituita, per la maggior parte, da esemplari femmine, tuttavia i maschi esistono. Le fate sono creature composte da pura energia; esse nascono da un forte sentimento e da un grande evento naturale che ha scatenato le forze della natura. Vivono grazie alla Natura, dalla quale traggono energia e che restituiscono senza interruzione. Soffrono se restano lontane dal loro ambiente o in situazioni in cui l’equilibrio e la stabilità della natura sia intaccato e alterato in qualche modo. Soffrono in cattività o se costrette in luoghi piccoli, o angusti, non potendo volare.

Le fate non hanno una grande forza fisica e rifiutano spesso l’utilizzo delle armi, per la loro indole buona e amante di qualsiasi tipo di forma di vita.

Si dice che porti male mentire ad una fata; questo in parte è vero, in quanto ha la capacità di percepire i forti sentimenti che attanagliano il cuore di una creatura, con una sorta di empatica magica che la lega agli esseri viventi.

Bonus

Sensi sviluppati: La fata possiede dei sensi particolarmente sviluppati. Data la sua costituzione di pura energia, è particolarmente sensibile ai mutamenti dell’ambiente, capacità che la porta a essere consapevole di ogni evento che avviene attorno a lei. Ovviamente essendo anche molto curiosa e talvolta distratta, la fata per esercitare questo potere deve concentrarsi per focalizzare la propria attenzione su un senso alla volta (vista, udito, olfatto).

Volo: Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenute da nulla e di trovarsi nelle sembianze di Fata. Il volo non ha limiti di durata se non la resistenza fisica. In volo possono sollevare solo cose leggerissime o un`altra fata, a patto che anche quest’ultima sia nella forma di chi la solleva.

Rigenerazione: Essendo formata da pura energia la creatura fatata non verrà curata con i metodi classici utilizzati per le altre razze. La fata, seguendo i tempi di ripresa consoni a qualsiasi altra razza , in un luogo sicuro e quieto,ha la capacità di rimarginare e curare piccole ferite mettendosi in comunione con la natura da cui ha preso vita e che Rappresenta per lei una fonte di energia.

Skills:

Forma umana: Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane. Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo. La fata acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue. Lo stato durerà al massimo un’ora e puó avvenire sono una volta al giorno. La forma umana non deve essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si puó usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita. Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea. 2 turni: 1 turno di concentrazione e 1 turno di attivazione

Ammaliare: Questa capacità permette alla fata di ammaliare un essere, tramite risata cristallina o sguardo. L’effetto, se la skill va a buon fine, è simile allo charme, l’essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall’ammaliato come i migliori. Ovviamente, perché questo accada, la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al personaggio ammaliato di fare qualcosa contro la propria persona. Dunque nessun ordine, non è soggiogazione. E’ doveroso ricordare che l’agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per ben disporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il personaggio non avrebbe notato. Al termine dell’ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt’al più confusa sul motivo che l’ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo peró inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.

La durata della skill è di 2 turni e puó essere usato solo due volte al giorno, non consecutivamente. 2 turni di attivazione: 1 di concentrazione e 1 di attivazione.

Empatia: La fata puó percepire i sentimenti e lo stato d’animo di un essere da lei prescelto in quel preciso momento. La percezione si limita alla percezione dei sentimenti e non dei pensieri. Questo è possibile grazie alla natura della fata, essere che per definizione vive dell’energia scaturita dalle emozioni. La comprensione dell’animo dell’essere soggetto all’empatia, porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell’immediato presente, come potrebbe essere un’intenzione di attacco, una bugia o semplicemente per esser più vicino al cuore della persona con cui stabilisce un legame empatico. Per definizione questo potere si puó adattare ad un’infinità di situazioni e puó far conoscere alla fata una miriade di sentimenti a lei nuovi. L’agire della fata sarà come sempre in accordo con la sua indole positiva. Questo potere comporta d’altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone.

La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento conosciuto, data la sua sensibilità. La fata puó stabilire il legame di empatia solo una volta al giorno. 1 turno di attivazione.

Malus

Mal sopportano anche la permanenza in luoghi stretti e angusti, essendo loro molto legate alla Natura. La loro capacità di concentrazione si ridurrebbe in entrambi i casi.

La paura si manifesta altresì con sproloquio, atteggiamenti a tratti imprevedibili, come in una perdita momentanea di raziocinio. Le eventuali capacità saranno frutto d’istinto più che di calcolo.

Armi e armature: Data la loro poca forza fisica, anche in forma umana, non possono indossare alcun tipo di armatura né brandire armi, a meno che non siano un piccolo pugnale o uno stiletto, quando sono in forma umana.

Forza minore: Sono creature poco dotate di forza fisica, pertanto non possono compiere grossi sforzi né sollevare pesi. Non ne sarebbero in grado.

Debolezza: Le Fate sono esseri di pura energia. Anche nel momento in cui questa si addensi, non sarà mai in grado di dare loro una grande forza fisica. Le Fate sono perció inadatte a lavori fisici pesanti, in ogni loro forma. Non possono indossare armature metalliche ne` utilizzare armi pesanti, nemmeno nella forma dell`Essenza. E` per loro impossibile sostenere sforzi fisici prolungati.

NB: una descrizione più approfondita della razza delle fate è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



MEZZELFI

"Elfi ed umani non dovrebbero condividere un sentimento così grande", è questa la più popolare credenza, e quando questo sentimento muta in carne, nascono i mezzelfi.

Nascono dall’unione di un umano con un elfo o dall’unione di due mezzelfi. Rari casi parlano della nascita di un mezzelfo per l’accoppiamento di un umano con un mezzo stesso.

Loro sono i fuori casta. Sono rari i mezzelfi accettati dalle comunità elfiche o ancora più rari i mezzelfi accettati dalle comunità umane. Troppo orgogliosi gli uni per voler un impuro tra loro, troppo ottusi gli altri per accettare qualcuno diverso. Queste creature vengono spesso lasciate a sé stesse, o alla cura dei loro genitori, unici disposti ad amarlo, come simbolo del loro amore proibito.

Sono più forti e possenti degli elfi, ma mai quanto un umano; sono più agili e resistenti degli umani, ma mai quanto un elfo. Non sono né l’uno né l’altro.

Hanno spesso le orecchie a punta, ma molto più piccole di quelle elfiche. I loro lineamenti sono dolci e delicati come quelli elfici, ma le spalle larghe e le braccia muscolose li porta più ad assomigliare a meravigliosi umani. L’essere cresciuti nei modi più disparati li porta anche ad assumere le più vaste sfaccettature di carattere, quasi come quelle umane, con i quali condividono gli sbalzi d’umore e l’irascibilità.

Bonus

Agilità: la corporatura leggera, frutto della commistione tra le due razze da cui sono nati, conferisce loro molta agilità e destrezza nei movimenti.
Sensi sviluppati: vista, udito e olfatto sono maggiormente sviluppati che negli umani, ma meno che negli elfi. Gusto e tatto sono uguali.
Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni di calore delle creature vive.

Skills

Percezione del Magico: il sangue elfico che scorre nelle loro vene fa in modo che essi, istintivamente, percepiscano la Magia quando è vicina. (skill innata)

Malus

Forza: Decisamente più robusti degli Elfi, non sono peró altrettanto resistenti rispetto agli umani. Poco si addicono a loro i grossi sforzi.
Armi e armature: Mal sopportano le armature pesanti e le relative armi. A loro si addicono lame quali spade lunghe, bastarde e non più pesanti.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



NANI

L’amicizia di un nano è difficile da conquistare, ma quando si ha la fortuna di averla, niente e nessuno potrà fargli cambiare idea su quanta fiducia debba darti; farà qualunque cosa pur di restare al tuo fianco, fino alla morte assolverà il suo compito di amico e compagno. Loro sono creature che non comprendono il senso della magia, la evitano come fosse una sorta di malattia contagiosa. Sono i migliori costruttori ed intagliatori in pietra che le terre conoscano, sono sempre vissuti a stretto contatto con la roccia e con la materia nella sua piena e vera essenza.

Sono testardi, orgogliosi e fedeli sino alla morte, hanno una sola parola nel bene e nel male , e non dimenticano mai un torto subito così come non dimenticano mai favore ricevuto.

Sono guerrieri ostinati e fanno dell’onore e della parola data un diktat fondamentale della loro esistenza.

Fisicamente appaiono massicci e non superano mai il metro e quaranta di altezza per circa 100-120 kg di peso. Sono bassi e tozzi e la loro pelle è più dura e ruvida di quella umana. Hanno i capelli scuri o rossicci. Non possono correre in velocità, ma sono grandi camminatori, dotati di una resistenza fuori del comune che gli permette di coprire enormi distanze prima di stancarsi.

Sono schivi e diffidenti verso le altre razze e non incrocerebbero mai il loro sangue con quello di un’altra razza. Mai si troverà per le terre un mezzo nano. Sono gelosi del proprio sapere e delle proprie tradizioni.

Loro possono usare tutte le armi più pesanti, soprattutto asce ed armi da botta come martelli o mazze chiodate, che ben rappresentano la loro indole (attacca e schiaccia).

Non usano mai l’arco e sono rarissime le balestre, armi per codardi che non hanno il coraggio di lanciarsi nella mischia. Non usano armature complete, salvo rarissimi casi di corazze complete create da nani per nani. Non arretrano mai preferendo una morte gloriosa e certa che l’ignominia della fuga, per questo difficilmente superano i 150 anni nonostante possano vivere più a lungo.

Bonus

-Volontà indomita: Tenaci e difficili da domare, gelosi custodi d`ogni emozione e pensiero, i Nani sono noti per la loro volontà incrollabile che rende difficile raggirarli o sottometterli al potere altrui.

Diffidenti per natura a causa della loro attitudine pratica e materiale, nel corso del tempo i Nani hanno sviluppato una totale refrattarietà agli incantesimi volti al dominio della mente o all`irretimento delle loro facoltà fisiche per tramite nervoso o emotivo, nonché una piena resistenza ai veleni che producano lo stesso effetto. Questa abilità non vale per incantesimi che riproducano attacchi fisici (come fiamme o fulmini) né per le illusioni sensoriali, ma esclusivamente per ogni genere di magia e capacità che cerca di sottomettere la mente al potere dell`incantatore.

Un Nano potrà dunque subire illusioni, lettura del pensiero, modifica dei ricordi passati, alterazioni sensoriali e tutto ció che agisce senza imbrigliare le reazioni.

Non cadrà preda invece di poteri che annullano la volontà, sono volti ad impartire ordini, a manipolare il pensiero, spingere ad attaccare un alleato, o di quelli atti a fermarne il corpo per via nervosa o per infusione sovrannaturale di emozioni avverse (paura, depressione, dubbio, ecc).

In poche parole, un Nano non potrà essere manovrato o arrestato senza l`ausilio di incanti più fisici

Infravisione: i nani, abituati a vivere all’interno di montagne e caverne, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di distinguere forme di calore anche nel buio più assoluto.

Armi e Armature: La loro forza consente ai nani di maneggiare con estrema facilità armi molto pesanti, quali soprattutto asce e asce bipenni. Amano indossare pesanti ed elaborati elmi a proteggere il capo, spesso più per vezzo che per effettivo bisogno. A causa della loro figura già tozza e poco agile, non riescono a ben portare armature complete.

Resistenza Khaza: I nani hanno una muscolatura ed un’ossatura che e’ simbolo, della resistenza. Il loro fisico compresso e massiccio, i muscoli dalle leve corte ed una capacita’ di metabolizzare ed annullare le tossine quasi unica nel suo genere, li rende molto piu’ resistenti di qualunque altra razza. Possono percorrere distanze enormi (ma non in corsa, nella quale sono diversamente, poco agili), resistere a condizioni atmosferiche proibitive ed in generale, dimostrano una resistenza fuori dal comune.

Tale resistenza e’ evidente anche nel combattimento: Se ferito, grazie alla sua alta sopportazione del dolore, un nano potra’ mantenere la propria concentrazione nello scontro ed il suo corpo, a meno di danni di seria-grave entita’, riuscira’ comunque a muoversi con discreta efficacia. Le armi da botta (martelli e simili) provocheranno fratture solo a seguito di piu’ di tre colpi subiti. La stanchezza nei Nani si mostrera’ con tempi piu’ lunghi di un terzo rispetto alla norma.

Resistenza ai Veleni: Grazie alla loro forte tempra, essi riescono a resistere ad un veleno con una capacità doppia di un umano. Pertanto, il tempo di azione di un veleno su un nano sarà dimezzato rispetto a quello umano e quindi anche la quantità avrà delle conseguenze e dovrà essere doppia rispetto a quella da somministrare ad un umano per ottenere il medesimo effetto.

Skills

Abilità nel riconoscere metalli e pietre: Abili artigiani e forgiatori, sono grandissimi esperti di quanto la Terra offre in forma minerale. Riusciranno infatti mediante un solo turno di attivazione (Analisi) a studiare nel dettaglio le composizioni dei metalli e delle pietre e il loro relativo valore in termini di resistenza, valore e durezza.

Malus

Scarsa Agilità e Lentezza: A causa della loro conformazione fisica, tozza e pesante, i nani non riescono a compiere movimenti particolarmente complessi e non resistono neppure a sforzi del corpo in cui è necessaria la leggerezza, quali la corsa o il salto.

Difficoltà nell’uso della Magia: da sempre contrari alla Magia, di cui non comprendono l’essenza, sono negati nella sua pratica, preferendo di gran lunga cose più materiali.

Armi Lunghe: A causa della bassa statura, non sono in grado di maneggiare armi troppo lunghe, quali spade, balestre, archi, picche, lance e via dicendo.

Razionalità assoluta: La loro razionalità e la diffidenza verso ció che non è materialmente dimostrabile insieme alla mancata predisposizione naturale, caratteristiche tipiche della razza, rendono molto difficile l`approccio all`energia magica in ogni sua forma. I rari casi di Nani dediti alla magia hanno rivelato la fatica fisica e psicologica a rapportarsi con questa. Nonostante l`approccio mistico sia molto più ben visto e pienamente possibile, sul fronte magico avere la piena padronanza del III° livello è il massimo obiettivo cui i nani possano aspirare.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 




MEZZORCHI

Il popolo Grigio, cosí chiamato dai loro progenitori, si basa su tradizioni tribali e una struttura patriarcale della comunitá, dove il piú forte regola e decide e dove gli altri rispettano le sue regole finché qualcuno non ha il coraggio di sfidarlo. Vivono nei pressi di fiumi, laghi o aquitrini e in queste zone sono le creature piú temibili contro cui si spera non imbattersi.
Non sono creature particolarmente intelligenti, ma sono invece tra quelle fisicamente piú prestanti delle terre. I mezzorchi che sono soliti mostrarsi da soli sono quasi tutti di sesso maschile, la componente di sesso femminile, sebbene presente, tende ad essere oppressa dalla controparte maschile, seguita e venerata perchè piú forte. Di statura molto alta talvolta si mescolano molto bene tra le stirpi umane e sono soliti farlo per svariati motivi, tra cui l´affermazione del proprio potere, in loro infatti é insito un grande senso di competizione, soprattutto tra individui maschi.
La loro forza é paragonabile se non superiore unicamente a quella nanica. Per questo utilizzano qualunque tipo di arma e armatura. Sono agili come un essere umano nella media.
I mezzorchi si sentono superiori alle altre razze, soprattutto se confrontati col sesso femminile e sono disposti a farlo notare anche con la violenza. Amanti del buon cibo e della competizione ove il piú forte vince, sono invece razzisti, misogini e brutali.
Vivendo vicino all´acqua e cacciando nelle paludi i mezzorchi si sono adattati a questo habitat e riescono per questo a respirare sott´acqua. Non di meno molte delle loro abilitá risultano piú forti in zone paludose.

- Bonus

- Respirare sott´acqua: grazie alla fisiologia del loro apparato respiratorio, i mezzorchi sono in grado di respirare autonomamente sott´acqua con la medesima normalitá con cui respirano al di fuori di questa. - Gusto fino: sanno distinguere benissimo i sapori e hanno un senso del gusto molto piú sviluppato della media. Questo potrebbe permettere loro di riconoscere (se giá assaggiati in precedenza) anche veleni animali ai quali loro sono immuni.
- Resistenza fisica: grazie alla possanza del loro fisico e alle loro abitudini ambientali, sono in grado di resistere ad alte temperature in luoghi umidi (o in acqua dolce o salata), cosí come sono in grado di resistere a basse temperature.
- Pelle dura: il loro fisico é particolarmente resistente non solo per la sua anatomia, ma anche per la sua composizione. La loro pelle infatti é piú dura del normale ed é molto piú difficile scalfirla. Al tatto non é morbida ma soda e resiste al pari di metá armatura di cuoio leggero.
- Visione Crepuscolare: anche con la presenza di una piccola fonte di luce sono in grado di vedere al buio

- Skills

- Tatto sensibile: Grazie al loro fisico, riescono tramite ogni parte del loro corpo a percepire le vibrazioni della materia, purchè a contatto, entro un´area di 15m (se in acqua). A contatto con altre superfici la distanza va dimezzata.
- Forza bruta: Il mezzorco é in grado, dopo 2 turni di attivazione nei quali dovrá preparare il gesto e, nel turno seguente, compierlo, di aumentare di +2 il suo parametro forza, esclusivamente ed unicamente per compiere una singola azione.

- Malus

- Brutalitá: da questa descrizione é facile comprendere quanto i mezzorchi siano delle creature brutali, non solo nel modo di vivere, che spesso puó sembrare barbaro o comunque alquanto spartano, ma anche per le metodologie di decisione prese spesso dai singoli appartenenti alla razza: il piú forte vince e lui solo puó decidere. E questo vale per tutto. Per questo motivo mantengono un comportamento brutale in ogni azione della giornata.
- Occhio sensibile: I loro occhi sono particolarmente sensibili a livello di tatto (non a livello di percezione di fonti luminose), tanto che spesso sono protetti da fasce, maschere o, ancora piú spesso, da cappucci spesso abbassati. Questa condizione trova ristoro qualora l´occhio dovesse essere bagnato o immerso in acqua ed ogni malessere andrebbe a svanire rapidamente. Se toccati, qualora della polvere o della sabbia dovesse finire nell´occhio di un appartenente a questa razza, sarebbe per lui difficile riuscire a fare qualunque cosa stesse facendo in precedenza.
- Razzismo: il loro odio per il diverso supera di gran lunga il razzismo degli elfi alti, non per espressione, ma per metodo di comunicazione di questo disprezzo. Spesso risolto in un odio verso il sesso femminile, é invece molto piú raro quando s´estende ad un generalizzato odio per tutto ció che non é mezzorco o, nei casi piú estremi, in un odio verso "tutto ció che non sono io".

NB: una descrizione piú approfondita della razza dei Mezzorchi é presente all´interno del sito nell´apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 




SIRENE

Sono le creature degli oceani, il mare è loro fratello e padre e le leggende narrano di loro come le creature più ammalianti su cui occhio abbia mai posato lo sguardo. Spesso si crede che esista solo la componente femminile, le Sirene appunto, ma il mare conserva una nutrita controparte maschile, che si fa chiamare Aduan.
La loro voce rapisce gli animi anche dei più volenterosi e se taluni abitanti del mare (sia maschi che femmine) utilizzano questo loro dono per portare unione e fascino, altri invece lo adoperano per compiere anche gli atti più crudi. Sono creature molto legate al proprio aspetto esteriore, considerato un vanto e indice di una certa virtuosità intrinseca e spesso sono creature curiose. La loro curiosità li spinge ad uscire dal mare in forma umana per unirsi alle tradizioni e alle culture delle altre razze, vivendo il loro interesse da vicino.
Fisicamente sono creature abbastanza basse, nonostante in forma marina presentino una lunga coda dai colori più variegati, colori poi richiamati nei capelli e negli occhi, in grado di vedere nella più totale oscurità.
Fuori dal mare risultano creature impacciate nei movimenti di gambe, per quanto preservino la loro beltà, mentre nel mare non v´è creatura che pareggi la loro velocità.
Possono utilizzare tutte le armi che riescono a portare prediligendo armi lunghe (come lance, alabarde o tridenti) quando si trovano in forma marina, mentre in forma umana prediligono di gran lunga armi che non necessitino di grande abilità di gambe, come archi o balestre. Indossano per lo più armature solo nella parte superiore del corpo.

Bonus

respirare sott´acqua: grazie alla propria natura, la sirena è in grado di respirare sott´acqua sia in forma umana che in forma marina.

vedere nell´oscurità: in qualunque forma sia, la sirena è in grado di vedere nell´oscurità più profonda.

pelle scivolosa: quando sono trasformate la pelle delle sirene è particolarmente scivolosa. Questo le rende difficili da catturare a mano, con corde singole o con un semplice lazo.

movimento elevato in acqua: quando sono trasformate, il loro movimento in acqua è decisamente più rapido di qualunque altra creatura terrestre, permettendo loro di muoversi a 9 m al turno.

Skills

Canto Ammaliatore: La Sirena o l´Aduan riusciranno tramite il loro canto, ad ammaliare uno soggetto del sesso opposto al proprio,che penderà totalmente dalle sue labbra. Grazie a questa abilità la Sirena o l´Aduan potranno dare un ordine ad un bersaglio, che non potrà astenersi dall´eseguirlo, purchè questo non sia volto a nuocere a sè stessi o a venir meno alle regole dettate dal puro e semplice istinto di sopravvivenza. La Skill può essere attuata solo in Forma Marina.

Trasformazione Umana: Dopo un turno di concentrazione e due di movimento, la sirena è in grado di prendere una forma umana. Per tornare Sirena o Aduan l´unico modo che hanno è quello di entrare nell´acqua di mare. Quando prendono le sembianze di un umano potranno muoversi a 4-5m al turno e la loro forza scenderà di 2 punti sul totale del loro parametro.

Malus

difficoltà motoria: Sulla terra ferma Sirene ed Aduan non hanno grande dimestichezza con l´uso delle gambe, facendoli muovere a 4-5m al turno.

sensibilità alte temperature calde: abituati a vivere nel mare ad una costante temperatura media o fredda, Sirene ed Aduan sono sensibili alle alte temperature date sia dal tempo atmosferico che da elementi come il fuoco o acque termali.

trasformazione obbligata: se vengono gettati nel mare o se entrano a contatto con grandi quantità di acqua salata si trasformano istantaneamente in sirene. Per ritrasformarsi in forma umana dovranno utilizzare i classici canonici tre turni richiesti dalla skill.

Forza minore in forma umana: In forma umana la loro forza parametrica, diminuisce di 2 punti.

Amore per l´oceano: l´amore che una sirena o un aduan provano per l´oceano raggiunge livelli molto simili ad un amore platonico. Il loro animo, se allontanato dall´oceano per molto tempo, li costringe in qualche modo a cercarlo costantemente e la tentazione di lasciarsi scivolare dentro il mare è simile ad una voce costante che va ben oltre la forza di volontà del singolo individuo.

NB: Una descrizione più approfondita della razza delle Sirene è presente all´interno del sito nell´apposita sezione intitolata: Razze.

 

 

 

 

 

 

 

 

 




MUTAFORMA

Diffidenti all´uso di ogni magia e poco fiduciosi nel potere dei sacerdoti, sono creature che tendono a credere solo in sé stessi e nel potere della magia naturale e innata che scorre nel proprio sangue. La loro particolarità di trasformarsi in orsi e, i più vecchi ed esperti, anche in altre forme, li vede come tra le creature più affini agli animali e agli ambienti boschivi, dai quali sono soliti allontanarsi per integrarsi con altre culture ed ottenere quindi più privilegi e benefici.

Sono più alti e più grossi degli esseri umani e raramente utilizzano armature, perché questo ne impedirebbe o ne danneggerebbe la loro trasformazione. Sono creature poco delicate e spesso coperte da una fitta peluria o da una folta capigliatura. Sono esperti nella sopravvivenza nei boschi e avendo a propria disposizione una doppia fisicità, sono anche degli abili cacciatori, nonostante in forma umanoide preferiscano cibi vegetariani.

Sono creature dall´esistenza spartana, non amano grandi sfarzi e lussi ma disprezzano coloro che li disturbano in maniera invadente o violenta, soprattutto se creature mosse con l´unico intento di danneggiare alla propria dimora o ai propri compagni, ai quali sono solitamente molto affezionati, che essi siano creature umanoidi, che essi non lo siano.

9 – Bonus

Resistenza al Freddo: Il sangue della loro razza è particolarmente segnato dal vivere in luoghi freddi e all´aperto. Per questo motivo non sarà difficile vedere membri di questa razza passeggiare sotto la neve anche con indumenti scoperti.

Affinità ai propri animali: Ogni animale tenuto nel baule, considerato come compagno, sarà affine al Mutaforma e sono in grado di apprendere e mostrare comportamenti più socievoli e quasi umani. Qualora dovesse avvenire uno scontro in presenza dei propri animali, sarà il fato a decidere se questi aiuteranno o meno il Mutaforma, in Free Role saranno sempre passivi.

10 – Skills

Trasformazione in Orso: dopo un turno di blanda concentrazione e uno di trasformazione, il Mutaforma potrà mutare le proprie sembianze in quelle di un orso, purché le sue dimensioni siano comprese tra 200x300x200 cm. La trasformazione comprende anche una buona parte delle caratteristiche dell´animale: il Mutaforma avrà più percezione dell´ambiente che lo circonda, dato dai sensi più sviluppati di un orso e la possibilità di “vedere” attraverso l´olfatto (+3 Spiritualità) e i propri arti, armati di artigli, saranno mossi da una muscolatura decisamente più prestante (+1 Forza). Di contro però il Mutaforma non manterrà le proprie capacità mentali, avrà memoria del proprio vissuto e ricorderà lo scopo e potrà pensare come faceva prima, ma sarà più facile da ingannare, da raggirare (Mente -3). Per ritornare in forma umana è necessario attendere che passi la mezza giornata oppure, attraverso due turni si attua l´inverso della trasformazione.

Bersagli: Personale
Area d’effetto: Personale
Raggio d’azione: Nullo
Durata: 1/2 giornata

11 – Malus

Paura delle fiamme: per via del loro istinto quasi animale, le creature di questa razza hanno paura delle fiamme libere. Non sono così poco istruite da avere paura delle fiamme dentro ad un camino o quelle che si potrebbero usare per cucinare (arte che praticano spesso), ma una torcia impugnata contro di loro potrebbe spaventarli (o farli molto arrabbiare).

Diffidenti verso Magia e Misticismo: sono creature che raramente fanno affidamento su altre arti differenti dalla propria e così come per armi e armature, difficilmente si vedranno a lanciare incantesimi o invocazioni, essi si assoggettano solo alla propria magia, innata e naturale, che non necessita di studio o di chiedere l´aiuto a qualcuno, che esso sia un dio o un maestro.

Irascibili: quando perdono la pazienza, diventano creature particolarmente violente, molto più di un semplice umano, arriverebbero ad uccidere senza farsi alcun tipo di scrupolo qualora qualcuno dovesse infastidirli troppo.

Passo Pesante: che un Mutaforma si stia avvicinando è evidente a qualunque razza con l´udito buono o medio. Il loro passo pesante e poco aggraziato è la controprova che di certo non passano inosservati.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Alti è presente all´interno del sito nell´apposita sezione intitolata: Razze

 

 

 

 

 

 

 

 

 




SENZA LUCE

..........

 

 

 

 

 

 

 

 

 




UOMINI LUPO

..........